游戏行业增长放缓 企业瞄准年轻一代用户

发布时间:2018-08-09 18:54:43

游戏行业增长放缓 企业瞄准年轻一代用户

  一年一度的ChinaJoy是游戏行业的一场盛会,同时,也已成为游戏产业发展的风向标。

  “今年大家的悲观情绪比较浓。”完美世界CEO萧泓从同行身上感受到了一些情绪变化。这一变化并非空穴来风,据中国音数协游戏工委统计的数据显示,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,这创下了近十年同期数据的新低。

  萧泓告诉21世纪经济报道记者,市场增速放缓,说明游戏行业已经告别野蛮生长,转向成熟发展的阶段。在他看来,成熟阶段的游戏市场,竞争会更加激烈,因为流量不够、成本上升等原因,将迫使游戏企业更加注重存量市场的深耕,以及对增量市场的抢夺。

  官方数据显示,当天ChinaJoy入场人次达13.39万人次,刷新了展会单日人次新高。ChinaJoy之所以有如此大的吸引力,主要得益于游戏产业通过近些年的发展已经成为一个大众化产业。据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模已达5.3亿人,同比增长4.0%。尽管增速趋缓,但从规模上看,中国游戏用户数量已经相当可观。要知道,截至去年底,中国的互联网用户数量为7.72亿,这意味游戏用户的占比已接近七成。

  面对如此庞大的用户群体,萧泓认为,年轻一代正在崛起,并将成为文化娱乐消费的核心动力。“他们对于娱乐产品的需求更加多元化和个性化,更喜欢与时代潮流结合的创新娱乐内容,更关注最新技术在娱乐产品中的应用。所以,以互联网黑科技为主导,以泛娱乐、年轻化为特征的新娱乐时代已到来。”

  《2017全球移动游戏产业白皮书》显示,各类游戏中30岁以下年轻用户均是核心玩家,占比均超过60%。在萧泓看来,只有迎合年轻化发展趋势,紧跟年轻人多元化、个性化、泛娱乐的消费特点,推出年轻人喜欢的、融合新技术和新文化的创新性产品,才能受到年轻群体的喜爱。

  据21世纪经济报道记者了解,今年3月,完美世界发布了游戏品牌年轻化战略,一方面要对原有经典产品进行年轻化改造,另一方面则是进行多元化布局,以满足年轻一代多元化消费需求。

  比如此次ChinaJoy,完美世界参展的18款产品就囊括了游戏产业的不同领域,涉及战术竞技、MMO回合、二次元、武侠MMO、沙盒MMORPG等年轻人喜爱的多样化题材。

  开始加强多元化布局的,还有一直深耕移动电竞的英雄互娱。ChinaJoy期间,英雄互娱一口气发布了九款新游戏,涵盖了生存竞技、沙盒、MMO、SLG、音舞、军武、ARPG等多个产品类型。

  值得注意的是,英雄互娱发布的多款新品,均是通过产品迭代衍生而出,比如《王牌战争》《巅峰坦克》《一起来热舞》《弹弹岛3》等。英雄互娱创始人应书岭此前表示,产品迭代是英雄互娱目前最重要的一个方向,也是保持产品活力的重要源头。

  根据游戏研究机构伽马数据发布的《2018中国上市游戏公司竞争力调查报告》显示,截至2018年7月31日,中国上市游戏企业达到191家,较去年年底增加了六家,目前,仍有二十余家企业正在申请上市。

  其中,游戏业务年收入超过4亿元的游戏企业共38家(以下统称“代表性上市游戏企业”)。在这38家企业中,超三成企业净利润率超过30%,近三成企业净利润率低于15%甚至亏损。

  伽马数据联合创始人、首席分析师王旭向记者表示,净利润率差异较大与企业业务重心存在差异化特征有关,以自研为主且能持续产出精品的企业净利润率能维持较高水平,反之若企业无核心自研产品,或核心自研产品流水下滑失去了业务支撑点净利润率将处于低位。

  受此影响,游戏企业自研产品意愿较高,2017年代表性上市游戏企业中,有研发项目的游戏企业占比达到86.8%。

  接下来,游戏产业的发展将越来越注重细分化领域。王旭认为,电子竞技、IP产品、策略类产品、二次元、女性向、小游戏等细分市场具备较高的增长潜力,是游戏企业下一阶段保持业绩增长的机会。

  比如电子竞技。据统计,过去四年内,中国电竞用户增长率始终维持在20%以上,每年新增用户超过6千万,中国电子竞技用户规模在2018年达到4.3亿人。而且电竞游戏天然具备竞技性优势,对产品维护存量用户具有促进作用,使得相关游戏产品拥有更长的生命周期。

  而二次元游戏,对中小企业来说是一个机会。王旭表示,二次元本质上是一种文化形态,二次元游戏取得成功的前提就要与用户产生共鸣,因此移动游戏市场常用的一些研发运营方法对于二次元游戏并不适用。

  因此,在这个领域,大企业优势将一定程度降低。而且二次元游戏一旦成功激发用户的认同感,依托于二次元游戏用户高忠诚度、高付费能力等优势,便能获取一定的市场,甚至使市场地位快速提升。

  谈及“文化”,今年腾讯互娱的ChinaJoy展区显得有些特别,除了传统的游戏展区外,其还设立了新文创展区,向玩家集中展示了众多游戏衍生的绘画、雕塑、音乐作品,以及和传统文化IP合作的案例等。

  腾讯游戏品牌负责人杨凯告诉21世纪经济报道记者,游戏本身就是跟文化关联特别紧密的业务,所以当谈论游戏时,除了从它的娱乐性、也希望能从它的艺术性、社会价值等不同维度来看待。

  令杨凯欣喜的是,他观察到身边的游戏玩家对游戏的理解正变得越来越成熟,不再是过去简单的钻研游戏操控、画面等,而是开始关注游戏背后的世界观如何审定、人物角色的故事来源等。而这,亦是游戏行业走向成熟的体现。

  本届ChinaJoy中,京东游戏、高通、美图手机等品牌便首次参展,而他们的诉求也有所不同。

  美图手机相关负责人便告诉记者,玩游戏已经成为智能手机的一个基本功能,这次参加ChinaJoy,也是希望传达美图手机除了强大的美颜功能外,游戏性能也很出色。

  对于游戏产业的发展,育碧首席执行官及联合创始人YvesGuillmot有更为远大的展望。其表示,在过去的30年中,电子游戏产业一直跟随着世界上的技术和社会经济发展而不断变化和发展。令人欣慰的是,电子游戏将不仅仅对最新趋势和技术发展起着重要作用,它还将成为塑造未来世界的主导力量。(编辑:李清宇)